Comparte esta nota:Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Pin on PinterestShare on TumblrEmail this to someone

DANDO EL ROL | WORLD OF DARKNESS – WEREWOLF THE APOCALYPSE

Por Sofía Arellano

¿Alguna vez has conocido a alguien que siempre anda con su grupo de amigos? ¿Alguien para quien su gente – amigos o familia – son lo más importante? ¿De carácter fuerte, y a veces un poco pendencieros? ¿Gente de acciones más que palabras – de los que a veces les dicen mechacorta? Entonces los conoces.

Como todas las otras criaturas de los juegos de White Wolf, están basados en los aspectos comunes de mitologías de diferentes culturas, en este caso, sobre cambiaformas.

LOS HOMBRES LOBO DEL MUNDO DE TINIEBLAS

El el juego no se trata de humanos malditos, sino de licántropos por herencia genética. Se pueden transformar a voluntad, no sólo durante la luna llena, aunque si los haces enojar (cosa nada difícil) es muy probable que pierdan el control y se transformen – si esto ocurre y eres mortal, no lo pienses ¡corre!. Son muy fuertes y resistentes, pero la plata los afecta gravemente, y viven en tribus con jerarquías y comportamiento de manada.

Como he mencionado antes (vean la entrada dedicada a World of Darkness) existen dos grandes series en los juegos de la White Wolf. Werewolf: The Apocalypse es la primera serie en lo que respecta a los lobos. Se publicó en el año 2000 y tienen un ambiente Goth-Punk.

El planteamiento es que los hombres-lobo –autodenominados Garou – son criaturas que existen en el plano físico y en el de los espíritus a la vez. Guardianes de la humanidad – sobre todo porque nos necesitan para reproducirse – y de Gaia, nuestro planeta – o universo, no se sabe con exactitud – , son tan antiguos como la humanidad. Se dice que la misma Gaia les enseñó a cambiar de forma cuando ellos dominaban la Tierra.

RPG-WEREWOLF-SHEET

El papel de los hombres lobo

Pelean contra el Wirm, una de las fuerzas elementales de la naturaleza, la cual originalmente controlaba el equilibrio entre el orden (Weaver) y el caos, pero al desequilibrarse la primera, el Wirm se volvió loco, convirtiéndose en una fuerza destructora que, de no combatirse, acabará con la existencia, llevándonos al Apocalipsis.

TRANSFORMACIONES Y TRIBUS

Los Garou pueden reproducirse con humanos o con lobos. Los cachorros o niños – según sea el caso – son criados por el padre o la madre que no se transforma, para que aprenda las formas de su comunidad antes de su primera transformación, que es la señal para que su tribu lo busque y lo inicie en lo respectivo a su verdadera naturaleza.

La transformación de humano a lobo tiene cinco etapas en las que, con práctica, se pueden ¨estacionar¨ a voluntad:

  • Homínido: La forma humana sin ninguna particularidad física que denote su naturaleza lupina (salvo tal vez el gusto por dejarse la barba, pero también lo tienen los hipsters)
  • Glabro: Casi humanos, pero más altos, con algunas características del animal, como garras, rasgos faciales ¨distorsionados¨, orejas mas grandes – ¡para escucharte mejor!
  • Crinos: La forma monstruosa y mas poderosa físicamente, bípeda, de gran tamaño – Como los de la película Underworld – Es la predilecta en batallas.
  • Hispo: Lobos de gran tamaño y fortleza, un tanto monstruosos – Como los de los Stark en Juego de Tronos o los de la Princesa Mononoke.
  • Lupus: La forma de lobo sin ninguna particularidad que denote su naturaleza humanoide.

Aunque la transformación no se limita a la luna llena, la fase de la luna en que nacen determina el carácter, la cantidad de furia y el rol que los garou jugarán en su sociedad:

  • Nacidos en luna nueva: Interrogadores de las formas. Pillos, prestidigitadores.
  • Nacidos en luna creciente: Buscadores de las formas. Chamanes, videntes. En contacto directo con los espíritus.
  • Nacidos en cuartos (creciente y menguante): Guardianes de las formas. Consejeros, mediadores, jueces.
  • Nacidos en luna menguante: Amantes de las formas. Maestros y bardos.
  • Nacidos en luna llena: Protectores de las formas. Guerreros. Los que mas furia poseen.

Al tener una naturaleza tanto humana como de depredador, con una parte en el mundo físico y otra en el espiritual, nunca llegan a sentirse cómodos entre los humanos ni entre las bestias por mucho tiempo, por lo que tienen su propia organización en tribus, cada una originaria de una región del mundo. Alguna vez fueron 16, pero dos fueron destruidas, una se volvió loca y se pasó al bando contrario y otra más decidió independizarse, dejando sólo 12 tribus aliadas de la Nación Garou.

  • Furias negras: Son sólo mujeres o hembras. Son como amazonas, originarias de Grecia.
  • Bone gnawers: Indigentes urbanos. Originalmente ladrones de India y el norte de África.
  • Hijos de Gaia: Pacifistas. Prefieren la vía del diálogo y la meditación para sanar a Gaia.
  • Fianna: Celtas. Como si la aldea de Asterix y Obelix fuera de hombres-lobo, pero con bardos talentosos.
  • Get of Fenris: Vikingos.
  • Glass walkers: Los más adaptados a las ciudades y a la tecnología
  • Red talons: Todos son lupus, la mayoría nacidos de hombres-lobo y lobos. Odian a los humanos, aman la naturaleza y se enfocan en proteger a los lobos.
  • Shadow Lords: Diplomáticos y políticos.
  • Silent striders: Nómadas de origen egipcio. Como beduinos.
  • Silver fangs: Rusos. Alguna vez gobernaron a los Garou. Orgullosos, nobles, tradicionalistas.
  • Uktena: Formada por diversas etnias indígenas, valoran el conocimiento mágico y de lo oculto, manteniéndolo… bueno, oculto.
  • Wendigo: Nativos americanos del norte… muy al norte. Tienen resentimientos hacia los Garou europeos desde la colonización de América por obvias razones.
  • Stargazers: De origen hindú. Astrólogos, se separaron de la Nación Garou por desacuerdos ideológicos en la manera de sanar Gaia.

Además hay otros cuatro grupos expulsados de la Nación Garou por tener prácticas poco convencionales, a veces extremas, que no fueron del agrado de las 12 aliadas.

RPG-WEREWOLF-APOCALYPSE-2
¿Ya es hora de comer?

FUERA DE LA MANADA

Existen seres salvajes – cambiaformas – de otras especies, como hombres-gato, jaguar, leopardo, tigre, lince, león, chita, oso, zorro, búho, cuervo, coyote, serpiente, cocodrilo, lagartija, rata, murciélago, jabalí, y hasta tiburón, por mencionar algunos. Suelen habitar en las regiones naturales de su contraparte animal y muchas veces los mitos y leyendas locales hablan de ellos.

Consideran a los vampiros, no-muertos, demonios, humanos poseídos por demonios, magos nigromantes y demonólogos, como abominaciones de la existencia o usurpadores del poder de Gaia y, por lo tanto, enemigos. A los únicos vampiros que llegan a tolerar son a los Gangrel, con quienes comparten la habilidad de cambiar y la preferencia por regiones silvestres. Las hadas, al ser espíritus de la naturaleza, no son enemigos, pero es muy raro encontrarse con ellos. Solo los Fianna dicen tener tratos con los Changeling.

Si te interesó, mi consejo es el de siempre: Busca los libros o un rolero de confianza que te explique mas sobre el tema. Y ven a jugar, es sano aullar con la manada de vez en cuando.

Listos para aullar
Listos para aullar

Tal Vez Te Interese | WORLD OF DARKNESS


Comparte esta nota:Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Pin on PinterestShare on TumblrEmail this to someone
Acerca del autor

Sofía Arellano

http://www.twitter.com/Siarella
Comentarios
offline gay datingactive singles buffalo nyhttp://simoncrowe.com/madonna-singles-chart-b5/jewish singles south dakotaonline date safe background checks