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El próximo 1 de julio saldrá a la venta Mechanism, nueva serie de la línea de cómics de Heavy Metal. Hace unos días pudimos hablar con su creador, el artista y escritor canadiense Raffaele Ienco, quien nos habló un poco de su carrera y su nueva serie.

Raffaele, iniciaste tu carrera en los cómics hace casi 20 años. ¿Qué tanto ha cambiado la industria en este tiempo?

Sí, comencé en 1996 con una editorial llamada Entity Comics, que publicaba Zen: Intergalactic Ninja además de varios títulos de parodia. Ellos adquirieron un proyecto mío llamado Stygmata. Eran cosas de principiante que espero nadie busque o recuerde, lo mismo que otros de mis primeros conceptos.

Entonces no había internet ni retroalimentación, y toda la correspondencia se realizaba por correo tradicional o telefónicamente. Las noticias de la industria dependían de la revista Wizard, que iba mayormente dirigida a especuladores, y Amazing Heroes. Era algo aislado y horriblemente ineficiente, a diferencia del actual mundo de comunicaciones y transferencias de arte instantáneas. Hoy día es mucho más fácil entrar a la industria, pero también hay muchos más artistas talentosos con los cuales competir.

En Mechanism, la Tierra tiene algunos años ocupada por invasores extraterrestres.
En Mechanism, la Tierra tiene algunos años ocupada por invasores extraterrestres.

Desde un principio te has caracterizado por hacer historias completas (guión, lápices, tinta y color). ¿A qué obedece esta preferencia por trabajar solo?

Hmmm. Supongo que viene de la edad de piedra, antes del internet, cuando era difícil hallar colaboradores y el retraso en las comunicaciones complicaba completar un proyecto independiente en un tiempo razonable. A veces era más fácil y rápido hacer las cosas uno mismo. Claro que al principio había dudas, miedo y falta de habilidad en algunos aspectos de realizar un cómic, pero creo que cualquiera puede mejorar con la práctica. Simplemente se convirtió en un hábito. Y aclaro, me gusta colaborar con otros, pero cuando haces algo por tu cuenta hay una cierta sensación de orgullo y control de calidad. También cargas con toda la culpa cuando fallas, pero creo que he aprendido de mis errores.

Te alejaste de los cómics por casi diez años para trabajar en videojuegos. ¿Por qué? y ¿qué efecto tuvo esto en tu trabajo una vez que volviste a los cómics?

Cuando empecé en los cómics mi meta era entrar a Marvel o DC, pero siempre me vi relegado a pequeñas editoriales independientes. Nunca logré la conexión. Tal vez mi arte todavía no estaba a la altura, o nunca hice contacto con el editor que pudiera abrirme la puerta. En todo caso, de seguir por ese camino no había suficiente dinero, y se presentó la oportunidad de ocupar un puesto en una compañía de juegos, y ahí me fue muy bien.

Aprendí mucho sobre computadoras y software, lo que benefició a mi arte, pues pude combinar ambas cosas de forma muy efectiva. Y el dinero era muy bueno. Pero tras 10 años comencé a sentirme perdido dentro de una compañía que empezó pequeña pero ahora era enorme. Ya no existe ninguna de las dos compañías de juegos para las que trabajé. Además, extrañaba los cómics y poder contar mis propias historias.

En alguna parte leí que 30 Days of Night se convertiría en película y busqué el cómic. Era bueno y me gustaba mucho el arte. Esa fue la chispa que me hizo pensar en regresar a los cómics. Leí como 40 libros de texto sobre escritura y guionismo, y desde entonces he hecho cuatro guiones de cine (ninguno se ha producido, pero siguen moviéndose), todo con la idea de mejorar mi habilidad para escribir y contar historias. Valoro mi tiempo en los videojuegos por las habilidades que adquirí ahí.

Alienígenas e inteligencias artificiales llenan el mundo de Mechanism.
Alienígenas e inteligencias artificiales llenan el mundo de Mechanism.

Desde tu regreso en 2008 has hecho mayormente historias de tu propiedad. ¿Qué tan difícil es trabajar sin la comodidad y certeza del trabajo por contrato?

Yo nunca había trabajado por contrato, así que no era algo que pudiera extrañar. Pero sentía un poco de miedo y ansiedad al dejar atrás la seguridad que ofrecían los cheques de nómina en la industria del videojuego. Pero la vida es corta y yo sentía que estaba perdiendo años ahí, atrapado en un trabajo que empezaba a odiar, pero en el que permanecía por la seguridad económica. Cuando me fui fue como saltar de un avión. Abandonar esa seguridad me revolvía el estómago, pero de todos modos cerraron sus puertas unos años después. Desde entonces he hecho trabajo por contrato para Marvel Comics y lo encuentro muy disfrutable. Y el dinero también es bueno. Pero a fin de cuentas mi meta es crear historias y personajes que apelen al mundo de una forma más abierta.

Has experimentado con distintos formatos y sistemas de distribución: novelas gráficas, mini-series, exclusivas digitales, etc. ¿Sigues buscando la mejor forma de conectar con tu audiencia?

He descubierto que el formato de novela gráfica es un error para mí. No se venden. Tampoco funcionan las exclusivas digitales. Creo que el mejor formato es hacer arcos argumentales de cuatro o cinco números y después recopilarlos en un tomo. Y si la historia funciona hacer más arcos.

En el caso de Mechanism he creado un mundo enorme y lleno de posibles historias increíbles, con gran variedad de mortíferas y asombrosas especies alienígenas, robots con conciencia total o parcial, humanos hambrientos y desesperados, militares rebeldes y fuerzas policíacas. Creo que tiene un aire de película, tomando influencias de El Gigante de Hierro, The Walking Dead, Blade Runner y Sector Nueve. ¡Es el mejor trabajo que he hecho!

Después de terminar Epic Kill fuiste a hacer cosas para Marvel. ¿Qué tan diferente fue trabajar en ese entorno controlado?

Me encantó. Espero poder hacer más cosas para ellos. Soy bueno con las fechas, nunca he sido un holgazán. Y, ¿tener un editor que te de retroalimentación diaria? Es genial. Quiero más. Pero si a Mechanism le va suficientemente bien, bueno, no puedes superar la sensación de trabajar en algo propio y verlo triunfar.

¡Pero me encantaría probar mi nuevo estilo de pintura en otros de sus personajes!

Además de sus proyectos propios, Raffaele ha trabajado para Marvel Comics
Además de sus proyectos propios, recientemente Raffaele ha trabajado también para Marvel Comics

Algunos de tus trabajos anteriores (Devoid of Life, Only Hope Remained, Manifestations y Epic Kill) tenían la posibilidad de convertirse en películas. ¿Ha habido algún avence en cualquiera de esos proyectos?

Un poco, sí. Devoid tiene un guión escrito por alguien famoso y lo han mostrado a varios estudios. Manifestations está siendo adaptado por dos tipos muy talentosos y también tiene potencial. Estoy seguro que nadie sabrá jamás lo que era Only Hope Remained, y Epic Kill fue un cómic hecho sobre el primer borrador y debí haberlo pulido varias veces antes de hacer nada con él. Vive y aprende. Suelo ser muy severo con mis proyectos anteriores.

Mi trabajo actual siempre será el mejor que he hecho a la fecha. Pero uno nunca sabe. Por ejemplo, el cómic de Men in Black era ignorable, pero en manos de visionarios se convirtió en una gran historia y una gran película.

Ahora estás trabajando con Heavy Metal, donde hay interés en expandirse a otros medios. ¿Es eso algo que te resulte atractivo como creador?

Creo que es algo atractivo para cualquier creador. Hellboy, Walking Dead, las Tortugas Ninja… se convirtieron en propiedades exitosas y conocidas más allá de los cómics. Sus creadores ganaron bastante y sus siguientes creaciones recibieron atención inmediata gracias a sus éxitos anteriores. Como creador eso significa que tu trabajo tiene un atractivo global y que has creado historias y personajes que cualquiere puede amar y disfrutar.

Mechanism, tu nuevo proyecto, está a punto de salir al mercado. ¿Qué nos puedes decir de esta historia?

La sinopsis: Mechanism – Una poderosa inteligencia artificial es la única esperanza para detener la invasión alienígena que ha ocupado la Tierra por años.

Pero claro que es mucho más que eso. Trata sobre como diferentes personas lidian con estas increíbles situaciones. Extraterrestres de distintas especies aparecen en el mundo. Los primeros son llamados gecos por su apariencia de lagartos. Viejos robots, ahora conscientes o semi-conscientes, vagan por los campos en busca de un propósito. Ciudades amuralladas protegen a unos cuentos, y la gente fuera de los muros lucha por las sobras del antiguo mundo.

Es en este entorno que aparece un nuevo tipo de robot llamado Protos, el cual tiene un cerebro seccionado de una inteligencia artificial más avanzada. Él va a experimentar el mundo y la sociedad humana, y esos encuentros tendrán influencia en como la inteligencia madre decide… ¡mejor lean el cómic!

Raffaele ha estado experimentando con pintura digital, y los resultados son asombrosos
Raffaele ha estado experimentando con pintura digital, y los resultados son asombrosos

Esta es la segunda serie de cómics de Heavy Metal. La primera fue Hoax Hunters, un proyecto ya existente. ¿Qué se siente ser responsable del primer proyecto nuevo y original en la línea de cómics de Heavy Metal?

Es genial, soy muy afortunado. Me encantaría hacer un montón de títulos con HM. Me han dado un apoyo increíble. Tienen proyectos y noticias muy excitantes que anunciarán pronto, además de que puede ser que tengan el mejor esquema para creadores en toda la industria.

¿Cuáles son tus planes para Mechanism? ¿Qué tan larga será la serie?

Con Mechanism me gustaría hacer algo similar a lo que Mike Mignola hizo con Hellboy. Tengo cinco números terminados, historia y arte. Me encantaría poder tener a otros escritores haciendo historias cortas (5 o 10 páginas) para dibujarlas. Ver su visión de mi mundo. Pero claro que muchos de estos planes dependen de la recepción que tenga en el mercado.

Finalmente, ¿qué le dirías a aquellos que no estén familiarizados con tu trabajo? ¿Qué puedes ofrecer a tus lectores?

Bueno, para empezar, esto es un estilo completamente nuevo para mí, pues está hecho completamente en pintura digital. Fiona Staples está haciendo un trabajo increíble en Saga y me puso a pensar en cómo lo hace. Bill Sienkiewicz siempre ha sido uno de mis artistas favoritos, y sus colores en Elektra Assassin y la historia de Jimi Hendrix siguen siendo una gran influencia, así que creo que mi arte tiene su atractivo.

Además, estoy tratando de romper con algunas de las “reglas” narrativas, pero asegurándome que la historia sea comprensible para una gran audiencia. Espero que sea un nuevo tipo de experiencia, estimulante y disfrutable.

La verdad no sé que decir a los lectores, excepto que prueben a leer algunas páginas del cómic. Si les gusta, denle una oportunidad, y tal vez pueda ayudar a inspirar su día.

Mechanism panel Geckos

Mechanism #1 sale a la venta el 1 de julio, y en los próximos días presentaremos un previo. ¡Estén pendientes!

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Acerca del autor

Alberto Calvo

Escritor, traductor y editor nacido en la ciudad de México. Colaborador en Panini Comics México, Revista Comikaze y Comicverso.org, pueden seguirlo en Twitter como @albion2112. https://www.facebook.com/comicverso
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