Ron Marz | 3 Reglas para escribir visualmente

    Escribo cómics. Sí, eso significa que mi trabajo es escribir las palabras que van en esas pequeñas burbujas en las páginas… aunque nosotros les llamamos ‘globos’ (las burbujas van en baños de tina y en la champaña, no en los cómics).

    Mi trabajo consiste también en encontrar la forma más visual de contar una historia. Los cómics son documentos visuales. Son imágenes y palabras que en conjunto hacen algo único y más poderoso que lo que cualquiera de los dos pudiera lograr por separado. Un guión para cómics es como una larga carta al artista, normalmente dividiendo la acción por páginas o incluso por paneles, sugiriendo al artista el paso y la narrativa. El artista interpreta el guión, aplicando su propia sensibilidad a la página, escogiendo la mejor manera de presentar los visuales. La magia está en la colaboración, en la energía creativa de dos (o más) mentes trabajando con el mismo objetivo.

    Hace una generación, los cómics eran dominados por los artistas, en ocasiones en detrimento de historias sensibles y personajes tridimensionales. Ahora el péndulo está al otro lado, y los cómics son controlados por los escritores, a menudo en detrimento de visuales excitantes. La industria del cómic necesita recuperar el balance entre palabras y arte, como el que había en los años 80, cuando se crearon obras seminales como Watchmen y The Dark Knight Returns. Una de las formas de conseguir eso es que los escritores sean más adeptos a escribir visualmente y a convertir a los artistas en sus socios durante el proceso creativo. Lo que nos lleva a…

    Tres Reglas para Escribir Visualmente

    Regla #1: “Enseña, no cuentes”

    Esta parece obvia, ¿cierto? Pero más de un artista me ha dicho alguna vez algo como: “Si tengo que dibujar otra escena de gente hablando alrededor de una mesa de conferencias, me voy a volver loco.” Sí, en cada cómic hay cierta cantidad de información que necesita ser presentada a través de los diálogos, pero mostrar sólo gente hablando es generalmente la forma más aburrida de hacerlo.

    El cuarto número de Blackburn Burrow abre con una secuencia de flashback, mostrando a los antiguos mayas invocando, combatiendo, enfrentando y enterrando a su “dios”, mientras el Coronel Richards narra lo que está ocurriendo. Es considerablemente más interesante mostrar estos eventos que ofrecer dos páginas de Richards hablando.

    Siempre será mejor mostrar lo que se está contando, que a la gente hablando de ello
    Siempre será mejor mostrar lo que se está contando, que a la gente hablando de ello

    Regla #2: “Presupuesto Ilimitado”

    Los cómics pueden mostrar lo que sea, desde un dios cósmico devorador de planetas, hasta las sombrías calles de Ciudad Gótica. Cuesta exactamente lo mismo mostrar una armada espacial alienígena invadiendo la Tierra, que mostrar a dos personas charlando mientras toman un café. Todo son líneas sobre papel o píxeles en una pantalla. Así que, de ser posible, elige la armada espacial alienígena.

    También es probable que tu artista este más interesado en dibujar algo visualmente interesante en vez de una serie de cabezas parlantes. Si como escritor le das a tu artista algo emocionante que dibujar todos los días, el producto final siempre será mejor. El entusiasmo es contagioso.

    Regla #3: “Permite que el artista haga su trabajo”

    Quieres un socio creativo, no un simio dibujante. Si estás buscando alguien que dibuje exactamente la imagen que está en tu cabeza… hazlo tu mismo. El trabajo del escritor es sugerir una dirección y quitarse del camino. El trabajo del artista es que la historia cobre vida. Confía en que puede hacerlo.

    Las primeras dos preguntas que siempre hago a un artista con quien voy a trabajar son “¿Qué quieres dibujar?” y “¿Qué no quieres dibujar?” (La respuesta a la segunda es, casi inevitablemente, “caballos“). En la medida de lo razonable hago lo posible por satisfacer los deseos del artista. Puedo escribir un guión para un número en algo así como una semana. Al artista le va a tomar de cuatro a cinco semanas dibujar ese guión. Es mi responsabilidad que el artista disfrute lo más posible esas cuatro o cinco semanas.

    Los mejores cómics son una colaboración, más parecidos a una improvisación de jazz, con cada parte del proceso alimentándose de las demás, que a una esteril línea de ensamblaje. El momento más satisfactorio de mi trabajo es cuando aparece en mi correo el escaneo de una página nueva. Lo que antes eran sólo vagas imágenes en mi cabeza, es ahora real. No hay nada como ese sentimiento.

    Nuestro trabajo como escritores es proporcionar a la audiencia una sensación similar.


    Texto originalmente publicado en Hollywonk, el blog oficial de Amazon Studios, traducido por Alberto Calvo y reproducido con autorización del autor.