Batman: Arkham Asylum – Opinión

El videojuego Batman: Arkham Asylum apareció en 2009 como parte de una ola de juegos que terminó por desplazar la novedad del Wii y permitió afianzar finalmente al PS3 y mantener con fuerza al 360. En esta ocasión, hablaremos un poco del impacto que tuvo este título en el mito del Hombre Murciélago.

ACIERTOS Y HOMENAJES

Arkham Asylum fue justamente aclamado por utilizar a Batman al máximo. Incluso algunas de las cosas ya se habían visto ejecutadas adecuadamente con Spider-Man, como el sentido araña de Peter, encontró una ejecución aún más acertada en Bruce bajo el mando de RockSteady, la compañía que desarrolló la trilogía Arkham.

Pero Asylum debe su éxito sólo en parte a un sistema de pelea perfeccionado que en verdad te hacía sentir la habilidad del Caballero de la Noche y que Zack Snyder logró homenajear en uno de los pocos momentos lúcidos de Batman vs Superman, mostrando que la franquicia de videojuegos había comprendido la magia del combate de un Batman en su pico, algo que incluso Christopher Nolan nos quedó a deber en su trilogía del Caballero Oscuro.

El juego también se vio beneficiado por el elenco de voces de la serie animada de los 90, principalmente Kevin Conroy como Batman y Mark Hamill como Joker, y los famosos productores de la misma, que participaron como asesores.

Así, la serie Arkham empezó como una especie de secuela espiritual a la aclamada serie que había entendido tan bien a Batman y podía ofrecer aún menos límites en cuanto a la censura, con una historia sencilla pero agradable y el tipo de narración que los videojuegos de esa década se podían permitir, en donde encontrar grabaciones y archivos permitían comprender a profundidad la secuencia de hechos y las decisiones de los personajes.

EL PODER DE LA HISTORIA

Me gustaría agregar que el juego tiene una duración optima, hace poco leí a Amy Hennig decir que un juego como Uncharted no podría hacer los rounds entre los juegos triple A en la actualidad y tampoco Arkham Asylum, un juego auto-contenido en una locación abierta pero transitable a la que se le podía explorar a profundidad, un modo historia cuya duración y el progreso del personaje permitía acabarla dos veces sin dedicarle el equivalente a una semana de la vida del jugador… una colección de trofeos del Acertijo interesantes pero posibles de adquirir resolviendo retos más relacionados a la historia que a acelerar el Batimóvil a niveles de morderse las uñas porque un error podía arruinarlo todo.

Arkham en modo díficil era retador sin enloquecer, quizá en un mundo post Dark Souls se consideraría demasiado sencillo, pero creo que esto le permitía ser entretenido para todo tipo de jugadores, desde los fanaticos del murciélago hasta los gamers más extremos que decidieran hacer líneas de combo x50 donde fallar un golpe no era una opción.

¿Y tú de qué te ries?

BATI-FIN

En retrospectiva es sencillo recordar ciertos momentos del juego, sea huir lentamente de Killer Croc, la secuencia donde visitas de modo interesante el origen del murciélago, el cambio de juego que implicaban la plataformera sección de Scarecrow o el miedo que podías sentir en la inmensa soledad embrujada de los subterráneos…

Arkham Asylum hizo todo bien, en el balance entre juego y narración no sería superado, pero sólo había comenzado una franquicia que alcanzaría puntos más altos, sea en el imaginario colectivo o con virtudes que si bien nunca alcanzarían -a mí parecer- el balance y la sorpresa de la primera entrega sí tenían mucho que decir del murciélago y su mundo.

Cuando el fotógrafo te odia y toma tu peor ángulo.