Entrevista: Explorando el Atraco Americano de Dan Houser

16 septiembre, 2026

american caper red pilled blues

Dan Houser es el director creativo y guionista principal de Grand Theft Auto y Red Dead Redemption, dos de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos. Ambos juegos cambiaron la forma en que vemos la narrativa en los videojuegos y su influencia se sigue sintiendo en todos los medios. 

Todo comenzó el 13 de junio —EL DÍA EN QUE LOS NEW YORK KNICKS GANARON EL CAMPEONATO—, asistí a un panel en el Tribeca Film Festival titulado “Luminaries: Las Aventuras Absurdas de Dan Houser”, que se centró en las continuas exploraciones narrativas del hombre que cambió para siempre los videojuegos. 

Como explicó el panel, desde que dejó Rockstar Games en 2020, Houser y su socio de escritura Lazlow han estado trabajando en una empresa llamada Absurd Ventures que desarrollará videojuegos, animación, libros y… cómics.

Sus proyectos hasta ahora incluyen A BETTER PARADISE, un drama de audio (producido con Smilegate) sobre un ambicioso juego inmersivo que se convierte en una peligrosa construcción de IA (¿muy oportuno, no?). También ha sido adaptado a una novela. El panel también dejó entrever algunas animaciones al estilo Adult Swim que Absurd Ventures está desarrollando. 

Pero lo que nos trae aquí hoy es que también se han aventurado en el mundo de los cómics con AMERICAN CAPER, publicado por Dark Horse, una maxi-serie de 12 números sobre un abogado sombrío de Wyoming que se ve involucrado con un asesino a sueldo mormón, una reina de belleza mexicana, un multimillonario convertido en vaquero, y otras figuras extrañas. Es una trepidante intriga que toma la brecha política actual y la transforma en una sátira de acción con una puesta en escena explosiva tras otra. 

La serie cuenta con mucho talento: guion de Houser y Laslow, arte de David Lapham y Chris Anderson, colores de Lee Loughridge, letras de Nate Piekos, todo bajo la atenta mirada de editores Shelly Bond y Daniel Chabon. Ah, y también portadas por Tyler Boss, Simon Bisley, Martin Simmonds, Joe Quinones, Marguerite Sauvage, y más.

El panel abordó una amplia gama de temas sobre la narrativa, incluyendo videojuegos, cómics, humor y mucho más. Esos paneles del TFF no se andan con rodeos. 

Dark Horse’s Tim Wiesch también formó parte del panel y, de manera algo divertida, en la sesión de preguntas y respuestas, la mayoría de las preguntas iban dirigidas a él por aspirantes a creadores de cómics (incluido un señor con falda) – parece que incluso en el TFF, donde el networking para tu próximo proyecto independiente de cine se ha pulido a fondo, hacer un cómic sigue siendo una de las formas más atractivas de dar a conocer tu historia. 

La primera colección de American Caper ya está disponible, titulada American Caper Volume 1: Red Pilled Blues, y son cuatro números de una construcción del mundo vertiginosa y también parte del sorprendente storytelling de David Lapham que ya conocemos y amamos. 

Después del panel, tuve la oportunidad de hablar con Houser sobre American Caper, la diferencia entre hacer cómics y videojuegos, y si la absurdidad ficticia puede competir con el mundo real en 2026. 

ComicsBeat: Con GTA, es como si fuera casi un bucle de retroalimentación en cierto sentido, porque la gente siempre dice en la vida real: “oh, esto es como un videojuego”. Entonces, ¿cómo enfocas la narrativa ahora que muchas de tus visiones se han hecho realidad?

Dan Houser: Bueno, creo que Lazlow dio en el clavo [en el panel]. Somos muy cuidadosos. Incluso Red Dead Redemption o GTA tenían su propia relación con la realidad. Con los nuevos mundos o universos que estamos tratando de evolucionar, creo que somos muy cuidadosos para que sigan resonando con la realidad. Pero no están situados en el mundo real, para que puedas extraer ciertos temas de este momento tan extraño en que vivimos, pero sin estar tan atados a ello. Trump dijo esto, luego dijo aquello, y luego Biden hizo esto, y no, no estamos interesados en Trump y Biden. Nos interesan los procesos que llevaron a Trump y Biden.

Así que tenemos nuestras versiones ficticias de un presidente optimista, un político de izquierda falsa en otro país, lo que sea. Cosas que nos parecen interesantes de este tipo de personajes, creo que tienen más sustento. Es algo en lo que no te preocupa que de pronto el mundo real haya pivotado en una dirección tan extraña. Ya no los igualas, pero aún puedes ver temas. Cada país está en crisis. Cada país piensa que es el peor momento de su historia, y que ellos y solo ellos están fallando. Hay cosas que puedes analizar sobre el momento moderno que se traducen muy bien en contenido ficticio y que podemos reflejar sin quedar atrapados en los momentos exactos de lo que hizo Trump en junio de 2026 o lo que hizo Justin Trudeau cuando dejó el cargo. Aunque puedan ser divertidos, terminarán pareciendo muy desfasados en poco tiempo.

american caper

ComicsBeat: Es un momento increíble para contar este tipo de historias.

Houser: Creo que es realmente fascinante. Es, como con todo esto, si es interesante, aburrido o lo que sea, simplemente es. Y así que tienes que hacer tu trabajo. Si piensas que debes escribir sobre los tiempos, tu labor es escribir sobre ellos tal como son, no decir: ojalá fuera la década de los 70. A menos que tengas algo que decir sobre 1990 o 2001 o lo que sea que realmente refleje la energía, entonces eso sí es válido. Pero simplemente situar una historia en 2006 porque era más fácil, ya que el teléfono inteligente aún no existía, es un poco flojo. Creo que estos tiempos son realmente interesantes. Siempre habrá desafíos para ver de qué tratan los tiempos mientras los vivimos. Pero también cuando los vives, puedes absorber la energía de ello. No estamos escribiendo sociología, no estamos escribiendo historia, estamos escribiendo ficción, y si los tiempos cambian, al menos habremos dejado un documento que sea interesante. Ojalá hayamos hecho un buen trabajo para reflejar cómo son las cosas ahora.

ComicsBeat: Siempre pregunto a las personas que vienen de otros medios cuando pasan a los cómics: “¿Cuál es lo más difícil de aprender a contar historias en cómics?” ¿Cuál fue la lección que aprendiste al pasar de una forma de arte supercolaborativa

to one that’s a little less collaborative.

Houser: En los videojuegos, son tan largos, son tan discursivos, y puedes tener picos de dificultad en los que es literalmente difícil jugar. Tenemos miedo constante de perder al jugador. Así que, de verdad, cada cinco minutos, cada diez minutos, tratamos de convencerlo de seguir jugando y luego recordarle: esto es lo que cuenta la historia. Puede que no juegues durante dos semanas. Esto es lo que está pasando. Esto es por qué estás haciendo esto. Así que todos estos trucos de narración. Creo que con los cómics, cada número tiene que funcionar como una historia independiente. Quieres que fluya la historia. Quieres un arco de historia. Tenemos un arco de 12 números para esto, y luego hay otro volumen ambientado en un lugar distinto en el que ya estamos trabajando. Va a tener su propio arco. Quieres que funcionen como números independientes. Quieres que funcionen como un arco de cuatro números y un arco de 12 números. Son muchos de los mismos trucos. Y luego lo que los videojuegos quieren y que las películas necesitan y que los cómics también necesitan son grandes piezas visuales. Si estamos tratando con asesinato, muerte, violencia, hazlo interesante, hazlo divertido, hazlo sorprendente. No puede ser: “Y luego le pegué a otro tipo en la cabeza. Le pegué a otro tipo en la cabeza.” Una cosa que siento como lector de cómics es que cuando hojeo, si son muchas páginas de nueve paneles, una tras otra, se aburren. No lo leerán. Realmente quería trabajar con artistas y narradores y editores que sintieran lo mismo y me ayudarán a reestructurar la historia para que obtengas una doble página de nueve paneles y la siguiente sea algo visualmente realmente interesante. Es un medio de narrativa visual más que de escritura. Como guionistas, Laz y yo impulsamos la acción, pero la gente está ahí por el arte más que por lo que yo hago, y lo agradezco plenamente.

ComicsBeat: A medida que trabajaste más con David Lapham, ¿pensaste en las cosas en las que él es bueno?  

Houser: Sí y [los artistas] fueron geniales en algo que me encanta. En primer lugar, él es excelente en acción. Es excelente y tiene una composición cinematográfica preciosa. Pero lo otro que me encanta como consumidor, del que a veces pensé que Hergé era el maestro (soy gran fan de Hergé), es cómo giras la página y aparece una escena enorme de página completa, y lo que [Lapham] hace, que me encanta especialmente, es que usamos montajes. Así que cada número tiene al menos uno o dos montajes grandes y complejos. ¡Y termino comprando el arte, porque me encantan tanto!

ComicsBeat: Su narrativa se apoya mucho en el contraste y también en dibujar grandes emociones, grandes expresiones en los personajes.

Houser: Otra gran referencia de la bande dessinée francesa es Asterix. Es increíble en acción. increíble en comedia, y así a cierto nivel estamos tratando de cuadrar el círculo. Lapham es increíble. Podemos tener este ritmo de alta velocidad, disparos grandes y complejos, personas golpeadas con palas, grandes enfrentamientos mexicanos, y él puede dibujarlos. Así que casi es muy divertido para mí porque puedo hacerlo tan duro como sea posible y a él le gusta desafiarse. A Laz a menudo le corresponde la parte de la interfaz solo porque está produciendo todo. Pero hablando con David, nunca es “¿puedes calmarlo un poco?” Le gustan los momentos grandes de cómics.

ComicsBeat: También trabajas con Shelly Bond.

Houser: Me encanta Shelly. Es increíble. Ella encontró a David y es una persona de cómics en el alma. Le dije, escucha, quiero notas, pero no quiero notas por el simple hecho de dar notas; quiero que me des notas que lo conviertan en un cómic mejor. Y fue muy clara en decir, está bien, necesitamos ser un poco más así, como empujarlo adelante, destacando lo que le gusta y lo que no le gusta en la escritura. Y luego debatíamos cosas pequeñas, detalles alrededor de la lettering y los paneles. Me encanta esa parte. Ella habla el lenguaje y es increíblemente detallista. El objetivo con cualquier cosa que hagamos, y diría que aún más con un cómic, es hacer algo que sea muy bonito, algo bello de lo que estemos orgullosos. Realmente quería que cuando lo hojearas, te mantuvieras cautivado porque el arte se presenta como un instrumento. Tanto ella como Lapham se lanzaron a eso y trataron de darnos un ritmo realmente interesante de las dobles páginas. A menudo, cuando volteas la página, no es lo que esperas. Visualmente, te vas empujando a través del libro.

ComicsBeat: En el panel hablaste de muchos medios diferentes. En estos tiempos, con tantas vías y cosas distintas, como cuentacuentos, ¿qué te inspira a pensar que esto debería ser una novela? ¿Esto debería ser un cómic? No se trata de de dónde salen tus ideas, sino qué haces con ellas?

Houser: Los personajes son la idea inicial. Los personajes y cierta confusión en el mundo, y luego solo hablar de ello. Hablarlo con Lazlow. Hablarlo con otras personas. Plasmarlo en mi cabeza. Y a veces tengo un par de otras ideas que me gustan mucho, pero no quiero hacerlas aún. Y tal vez por ahora sean solo páginas de notas. Pero entonces estos sobrevivieron a la prueba de ser mundos, no solo historias. American Caper es un comentario tonal sobre América. Este está ambientado en Wyoming y Montana porque me pareció muy interesante hacer una versión irónica de un western moderno. Más o menos funcionó, y es parte del mundo que conozco. Estoy tratando de contar una historia estadounidense no ambientada en Nueva York o en Los Ángeles. Se sintió muy interesante verlo desde un ángulo totalmente distinto.

Así que teníamos el mundo, teníamos un par de personajes. Pensamos que su conflicto era realmente interesante, y luego lo desarrollamos. Con el tiempo, pensamos en hacer una serie de TV con American Caper, pensando en una película, no estaba seguro si queríamos hacer alguna si nos iba a alejar de hacer juegos. Y luego estaba jugando con otro proyecto de cómic, y pensé: “No funciona”, y lo descarté. Pero American Caper pensé: “Definitivamente es un cómic”. Lo veo ahora, y me ayudará a agrupar estas ideas, y no sé si haya [otro medio] alguna vez. Solo estamos jugando. Tal vez haya un juego, un tipo diferente de juego, un juego abierto en el reverso. Tal vez hagamos algo en el espacio lineal, pero quizá no. Realmente no me importa sobre eso. 

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What I want is it to be a great graphic novel arc, and I really like the rhythm of these 12 issue stories because they don’t last forever, but they’ve got a bit of depth to them, and then we’ll reset it. Some ideas are coming for the second series, or just coming for the third series. We’ve done 36 issues so we have a good body of work. That might be enough, or we might do something else. But it’s sort of really focused on trying to make the issues interesting and sometimes make them subtly different but so you don’t feel a big change. So you really go, oh, this one’s really weird. We want it to be slightly disconcerting.

ComicsBeat: ¿Puedes contarme más sobre toda la idea detrás de Absurd Ventures? Es una empresa para desarrollar IP en múltiples medios.

Houser: La meta es poseer la IP. También tenemos una línea editorial de libros que publicará obras de otras personas, pero apenas estamos arrancando. Estamos haciendo juegos, tal vez TV, probablemente, pero aún no está completamente definido. Cómics, novelas. Es una forma de poseer, reunir ideas y, de alguna manera, potenciarlas en distintas plataformas. Obviamente, el enfoque está en los juegos. También participamos directamente en la creación de los juegos, pero contando con muchos socios externos.

ComicsBeat: En el panel mostraste algo de animación para otro proyecto – ¿eso es una prueba?

Houser: Eso son cortometrajes que estamos usando como piloto y que estamos en medio de decidir cómo unirlos, y también tenemos un juego en ese mundo. Eso tiene un tono de animación para adultos, ligeramente comedia adolescente. American Caper es una comedia oscura, muy oscura y violenta. Y A Better Paradise es ciencia ficción, una tragedia semi-futurista, pero no tan trágica al final, ligeramente optimista, algo más serio.

Después de esta tarde tan interesante, todos salieron a ver a los Knicks y toda la ciudad estuvo bailando en las calles toda la noche. ¡Qué día! 

American Caper Vol 1 ya está a la venta en todas las tiendas de cómics y también disponible digitalmente en Neon Ichiban, Comixology y GlobalComix. 

Valeria Mendoza

Periodista y apasionada de la cultura geek desde pequeña, sigo de cerca el mundo de los videojuegos, los cómics, el anime y las series que marcan tendencia en internet. En La Covacha escribo sobre los universos, personajes y lanzamientos que más hacen vibrar a las comunidades de fans en México y el resto del mundo.